Betekenis OTP in beveiliging – Is het veilig en wat zijn de voor- en nadelen?

Translate this page:

Cybercriminelen richten zich op jonge gamers en misbruiken hun onschuld voor financieel gewin, zo blijkt uit een rapport dat recent is gepubliceerd door Mobile Premier League (MPL), een populair gameplatform.

Volgens MPL vormen gokfraude ernstige risico's voor de veiligheid, privacy en financiële zekerheid van kinderen, vooral omdat jongere mensen kwetsbaarder zijn.

Cybercriminelen kunnen persoonlijke gegevens gebruiken voor identiteitsdiefstal, toegang tot bankrekeningen verkrijgen of zelfs online intimidatie en cyberpesten uitvoeren, aldus het rapport. Daarnaast kunnen malware-infecties de beveiliging van apparaten compromitteren, waardoor kinderen aan verdere gevaren worden blootgesteld.

"Kinderen zijn uiterst kwetsbaar omdat ze minder goed in staat zijn om echt van denkbeeldig te onderscheiden, in vergelijking met volwassenen," zegt Alex Ambrose, beleidsanalist bij de Information Technology & Innovation Foundation (ITIF), een onderzoeks- en beleidsorganisatie in Washington, DC.

"Kinderen kunnen fictieve, meeslepende ervaringen verwarren met de werkelijkheid," vertelt ze aan TechNewsWorld. "Dit is een normaal deel van de cognitieve en emotionele ontwikkeling van een kind, maar er zijn vragen over hoe dergelijke ervaringen, zoals gamen, deze verwarring kunnen versterken."

Kimberly Sutherland, vicepresident van fraude- en identiteitsstrategie bij LexisNexis Risk Solutions, een wereldwijde data-analyse- en serviceorganisatie, merkt op dat fraudeurs kinderen om verschillende redenen als doelwit kiezen. "Ze kunnen worden getarget om toegang te krijgen tot de informatie van hun ouders, of, helaas, worden ze vaak getarget voor schadelijkere doeleinden, zoals online seksuele criminaliteit en roofzuchtige activiteiten," zegt ze tegen TechNewsWorld.

Eerder dit jaar rapporteerde het bedrijf voor cybersecurityproducten en -diensten Kaspersky dat zijn beveiligingsoplossingen in 2022 meer dan zeven miljoen aanvallen op populaire kinderspellen hadden waargenomen. Dit was een stijging van 57% in aanvalspogingen vergeleken met het voorgaande jaar.

De meest getroffen kinderspellen, gebaseerd op het aantal doelwitgebruikers, waren onder meer spellen gericht op jonge kinderen, zoals Poppy Playtime en Toca Life World, die bedoeld zijn voor kinderen van drie tot acht jaar.

"Wat nog verontrustender is, is dat kinderen soms de voorkeur geven aan communiceren met vreemden op gameplatforms boven sociale media," schreven Andrey Sidenko en Anna Larkina op de Kaspersky Daily website.

"In sommige spellen zijn ongemodereerde spraak- en tekstchats een essentieel onderdeel van de spelervaring," vervolgden ze. "Naarmate meer jongeren online actief worden, kunnen criminelen virtueel vertrouwen winnen op dezelfde manier als ze iemand persoonlijk zouden verleiden - door geschenken of vriendschapsbeloften te doen."

"Zodra ze een jong slachtoffer hebben verleid door hun vertrouwen te winnen, kunnen cybercriminelen persoonlijke informatie verkrijgen door hen te overtuigen op een phishinglink te klikken, een schadelijk bestand te downloaden dat vermomd is als een spelmodificatie voor Minecraft of Fortnite, of ze zelfs voor te bereiden op nog sinistere doeleinden," voegden ze eraan toe.

Sutherland wees op de gelijkenissen in de benadering van kinderen en volwassenen. "Het draait uiteindelijk allemaal om vertrouwen en begint vaak met grooming," zei ze. "Het observeren van sociale mediasites waar mensen informatie delen, kan zowel voor een kind als een volwassene gedaan worden."

"Proberen om valse informatie te gebruiken om zichzelf voor te stellen — nep-profielen, nep-foto's, iets dat het kind of de volwassene in staat stelt om een connectie te maken met de fraudeur — is een veelvoorkomende tactiek," concludeerde ze.